Создание UI-приложения
Для создания UI-приложения вам понадобятся некоторые знания фреймворка AngularJS, основную документацию можно найти здесь: AngularJS docs
Структура файла
Для работы UI-приложения необходимы четыре важных файла:
- app.js | Содержит основной код, используемый документацией UI-приложения Javascript
- app.html | Код, который отображает HTML-документы вашего приложения
- app.json | Содержит информацию о UI-приложении
- app.png | Файл изображения, отображаемый в селекторе приложений
Стиль UI-приложения
Мы рекомендуем использовать тег <style> для стилизации вашего приложения. Файл .css тоже подойдет, но вы не сможете видеть изменения в режиме реального времени.
Пример
Этот пример от DanielW. Отдельная ему благодарность
ui\modules\apps\ExampleApp\app.html
<div style="width: 100%; height: 100%;" class="bngApp">
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="/ui/modules/apps/ExampleApp/app.css" />
<div id="exampleAppContainer">
<span>Gear: <span>{{ gearName }}</span></span>
<div layout="row" layout-align="center center">
<md-input-container flex>
<label>Input</label>
<input ng-model="message" ng-keydown="sendMessage($event)">
</md-input-container>
<md-button md-no-ink class="md-warn" ng-disabled="!message" ng-click="sendMessage()">Send</md-button>
</div>
<span style="display: block">Messages:</span>
<!-- Scroll Area -->
<ul bng-nav-scroll style="margin: 0; padding: 0; overflow-y: auto; width: 100%; height: 100%; background-color: #37373740;">
<!-- Iterate over the messages and display them -->
<li ng-repeat="message in messages track by $index" style="display: flex; align-items: center; height: 35px;">
<span style="padding: 0 0.2em; width: 100%;">{{ message }}</span>
<!-- Button to delete the message, this calls the `deleteMessage` function in `app.js` -->
<md-button md-no-ink class="md-icon-button md-warn" ng-click="deleteMessage($index)">
<md-icon class="material-icons">delete</md-icon>
</md-button>
</li>
</ul>
</div>
</div>
Здесь вы можете увидеть тег <span> , отображающий передачу вашего транспортного средства, входные данные, используемые для отправки сообщения функции sendMessage() в Javascript, и повторяющийся тег <li> использующий ng-repeat для переменной messages , расположенной в Javascript.
ui\modules\apps\ExampleApp\app.js
angular.module('beamng.apps')
.directive('exampleApp', [function() {
return {
templateUrl: '/ui/modules/apps/ExampleApp/app.html',
replace: true,
restrict: 'EA',
scope: true,
controller: ['$scope', function($scope) {
$scope.gearName = '0'
$scope.message = ''
$scope.messages = []
// Setup the streams we want. For now, we only want the engine information. You can add more, you'll just have to look around to find the different streams
let steamList = ['engineInfo']
StreamsManager.add(steamList)
$scope.$on('destroy', function() {
StreamsManager.remove(steamList)
})
// Do I even need to put this comment here explaining what this function does?
// Well, I have done it for a lot of other things when they weren't needed. I'll leave this one be...
$scope.$on('streamsUpdate', function(event, streams) {
if (!streams.engineInfo) // Early return... You probably noticed that without this useless comment though
return;
// `lua/vehicle/controller/vehicleController.lua:538` (or use console.log)
let gear = streams.engineInfo[5]
// Update the gear name in HTML if needed
if ($scope.gearName !== gear)
$scope.gearName = gear
})
$scope.sendMessage = function(event) {
if (event && event.key !== 'Enter')
return
if ($scope.message == '')
return
// Forward the message to the Lua extension to modify it
bngApi.engineLua('extensions.exampleMod.modifyMessage("' + $scope.message + '")')
$scope.message = ''
}
$scope.deleteMessage = function(idx) {
$scope.messages.splice(idx, 1)
}
// The `modifyMessage` function will call this hook with the modified data
$scope.$on('MessageReady', function(_, modifiedMessage) {
$scope.messages.push(modifiedMessage)
});
}]
}
}])
Обратите внимание на использование $scope{/b0} . Это очень важно, поскольку вам нужно будет определить переменные и функции в {b1}$scope , чтобы иметь возможность доступа к ним из Html внутри любого тега ng-* . Таким образом, в этом примере после выполнения функции sendMessage() из Html она отправит его в файл lua, расположенный в каталоге расширений мода, и выполнит функцию modifyMessage() внутри этого файла lua.
Пример того, как может выглядеть сторона lua:
local function modifyMessage(message)
message = message .. " [Modified!]"
guihooks.trigger('MessageReady', message)
end
^ Это упрощенная версия lua, просто показывающая функцию.
Основное внимание здесь уделяется использованию guihooks.trigger , который запускает событие AngularJS, определенное с помощью $scope.$on() . Как вы можете видеть в самом низу файла Javascript, событие называется MessageReady и будет выполнено функцией guihooks.trigger с полезной нагрузкой сообщения, а затем будет помещено в переменную $scope.messages для отображения тегом li с помощью ng-repeat в файле Html.
Полный файл lua находится ниже
lua\ge\extensions\exampleMod.lua
local M = {}
--[[
This is the entry point of our extension, this is what the game loads from our `modScript.lua`.
In the modScript file, you can load more extensions and put them in the same directory as this file.
In this file, we will communicate with the following:
1. Our vehicle extension. That extension tells this extension when to send it data, and we send it. Take a look at `vehicle/extensions/auto/exampleVehicleExtension.lua`
2. Input. Take a look at `core/input/actions/myActions.json`. When the bounded key is pressed, it will call `onActionKeyDown` (a function we export below)
]]
-- Game Function Hooks
--------------------------------------------
local function onExtensionLoaded()
log('D', "onExtensionLoaded", "Called")
end
local function onExtensionUnloaded()
log('D', "onExtensionUnloaded", "Called")
end
-- Custom Functions
--------------------------------------------
local function onActionKeyDown()
log('D', "onActionKeyDown", "Pressed!")
end
local function onVehicleExtensionLoaded(vehID)
log('D', "onVehicleExtensionLoaded", "Sending some data to the vehicle")
local veh = be:getObjectByID(vehID) -- If you don't have the ID, you can also use `be:getPlayerVehicle(0)` to get the current vehicle.
if not veh then return end -- The usual error checking
local data = {
["name"] = "Daniel W"
}
veh:queueLuaCommand("extensions.exampleVehicleExtension.onDataReceived('" .. jsonEncode(data) .. "')")
end
local function modifyMessage(message)
message = message .. " [Modified!]"
guihooks.trigger('MessageReady', message)
end
-- Export Interface
--------------------------------------------
M.onExtensionLoaded = onExtensionLoaded
M.onExtensionUnloaded = onExtensionUnloaded
M.onActionKeyDown = onActionKeyDown
M.onVehicleExtensionLoaded = onVehicleExtensionLoaded
M.modifyMessage = modifyMessage
--[[ Other functions could include:
- onPreRender(dtReal, dtSim, dtRaw)
- onUpdate(dtReal, dtSim, dtRaw)
- onClientPreStartMission(levelPath)
- onClientPostStartMission(levelPath)
To find all of these, search the following in `BeamNG.Drive/lua`: `extensions.hook(`
--]]
return M
Обратите внимание, что очень важно вернуть переменную M (модуль) с необходимыми функциями внутри! Например, без строки M.modifyMessage = modifyMessage функция bngApi.engineLua('extensions.exampleMod.modifyMessage("' + $scope.message + '")') не сможет найти функцию modifyMessage()
ui\modules\apps\ExampleApp\app.css
#exampleAppContainer {
width: 100%;
height: 100%;
display: flex;
flex-direction: column;
align-items: center;
align-content: center;
}
#exampleAppContainer > * {
margin: 0;
padding: 0;
}
ui\modules\apps\ExampleApp\app.json
{
"domElement": "<example-app></example-app>",
"name": "Example App",
"types": [
"ui.apps.categories.debug"
],
"description": "example-app",
"css": {
"left": "0px",
"height": "auto",
"width": "270px",
"min-width": "200px",
"min-height": "90px",
"top": "0px"
},
"author": "Daniel W",
"version": "0.1",
"directive": "exampleApp"
}
Директива должна быть такой же, как в файле Javascript.
Функции Javascript, предоставляемые BeamNG для UI-приложений
Полезно для запуска функции lua с аргументами или без них.
Функции Lua, предоставляемые BeamNG для UI-приложений
Полезная нагрузка может быть любого типа, но лучше хранить ее в виде массива/объекта или строки, чтобы она не потерялась.
ВАЖНО : Иногда может случиться так, что имя события, которое вы используете, уже используется внутри чего-то другого, и это вызовет проблемы, поэтому, например, если ваше приложение называется Nickel, хорошей практикой будет называть каждое событие Angular как NKEventName вместо EventName.